[NOTES] Les gemmes
Cet article est un repost d'un très vieil article paru sur un site qui n'est plus maintenu. De plus, beaucoup d'éléments de cet article ne sont plus du tout d'actualité.
Pour le contexte, les éléments de gameplay étaient fortement liés à un concept de TRPG à la Disgaea, tandis que le monde du jeu était directement inspiré d'un jeu de rôle sur table amateur (introuvable aujourd'hui).
Carnet de route 2
Du point de vue du gameplay
Pour faire simple, les gemmes sont une copie exacte du système de materia de FFVII. Les héros auront des équipements à slots où le joueur pourra enchâsser les materia.
Au niveau des similitudes, et donc des règles qui régissent les materia :
- certaines materia peuvent fonctionner toutes seules (materia de magie, de techniques par exemple)
- d'autres nécessitent d'être liées à une materia qui fonctionne toute seule pour être utiles (materia de soutien par exemple)
- les liaisons sont dictées par les équipements : les slots peuvent entre reliés entre eux ou non
- j'ai conservé le principe de arme/armure : une materia de soutien équipée dans une arme aura un autre effet que si elle avait été équipée dans une armure
- les materia gagnent de l'expérience et permettent de lancer des sorts ou des compétences de plus en plus puissants.
Au niveau des différences avec FFVII :
- il y a un équipement supplémentaire (une arme, les héros seront tous deux ambidextres), soit deux "armes" et une "armure"
- petite différence au niveau des slots reliés : il peuvent être liés par trois (deux max dans le jeu original)
- les materia ne produisent pas une copie d'elles-mêmes quand elles sont maxées
- il y a beaucoup plus de catégories de materia que dans le jeu original
- en fonction de la classe du héros, il pourra ou ne pourra pas équiper certaines catégories de materia
C'est un peu brut de décoffrage et totalement déconnecté du reste, mais le reste du carnet de route sera bien plus compréhensible si j'explique tout ça en premier.
Les gemmes et les héros (worldbuilding)
Si on ne sait pas exactement ce qu'il s'est passé durant la catastrophe qui a causé l'extinction quasi totale de la population de l'île, on sait en revanche que l'île abrite réellement des gemmes enchantées.
Normalement, pour utiliser des gemmes enchantées, il faut les sertir dans une arme, une armure ou un bijou quelconque Bref, un objet. La raison c'est que des fois le sort qui s'échappe de la gemme foire. Et quand ça foire, les conséquences sont rarement positives. Donc, pour éviter de se retrouver avec un tentacule à la place du bras, les personnes qui ont recours aux gemmes évitent à tout prix d'entrer en contact avec elles quand ils libèrent le sort.
Or, sur cette île, il y a un autre fait étrange. Et cette fois, ce n'est pas un mythe, c'est d'actualité ! En plus des 17 villageois décrits dans le précédent carnet, il y a deux autres personnes sur cette île. Deux petits monstres. Deux adolescents à moitié sauvages. Il leur arrive de venir au village troquer de la viande contre des vêtements (le chasseur du village étant mort, ils ont en quelque sorte pris le relais). Mais leur principal signe distinctif, ce n'est pas cette vie à demi sauvage, c'est une particularité génétique extrêmement rare et probablement sans précédent.
Les deux enfants, deux jumeaux, ont en effet la particularité de fusionner avec les gemmes comme s'ils étaient eux-mêmes des châsses vivantes. Non seulement ils n'ont pas à s’embarrasser d'armes ou d'armures pour pouvoir utiliser les sorts contenus dans les gemmes, mais en plus, contrairement aux objets, ils peuvent retirer les gemmes avec lesquelles ils ont fusionné et les remplacer par d'autres. Cerise sur le gâteau, ils semblent totalement immunisés aux fumbles, cette malédiction qui fait qu'un sort a une chance sur dix de produire une catastrophe.
Si les éminents mages-scientifiques de Celes (une riche cité-état de l'autre coté de l'océan) se penchaient sur leur cas, ils découvriraient sans doute que le lien qui unit les enfants aux gemmes tient presque de la symbiose. En effet, les gemmes aspirent une partie de l'énergie vitale des enfants, ce qui fait qu'ils ne peuvent pas fusionner avec trop de gemmes à la fois. En échange, les gemmes se renforcent et le sort qu'elles contiennent gagne en intensité. Pärfois, des gemmes semblent même entrer en résonance et l'une des gemmes a alors tendance à renforcer l'effet de l'autre.
Dire que ça fait des années qu'ils planchent sur les combos de sorts dans leur université de Celes, et qu'ils ont un exemple vivant sous les yeux (à quelques milliers de kilomètres, mais quand même)... quel gâchis !
Les catégories de gemmes
Magie : permet de lancer un sort élémentaire. Il y a au total 12 domaines élémentaires sur Lyrium, mais pour une raison inconnue, l'île ne produit que huit variétés de gemmes :
- air et foudre de l'élément Air ;
- eau et glace de l'élément Eau ;
- esprit et feu de l'élément Feu ;
- végétal et minéral de l'élément Terre.
Pour chaque couple, celui qui est inscrit en premier est le domaine passif, le second est le domaine offensif. Une gemme d'un domaine offensif augmente davantage les dommages contre un élément donné, mais en contrepartie, la résistance élémentaire contre ce même élément est réduite de moitié. L'Air l'emporte sur l'Eau, qui l'emporte sur le Feu, qui l'emporte sur la Terre, qui l'emporte sur l'Air.
Cela veut dire par exemple que le sort foudre fera plus de dommages contre un ennemi d'élément Eau, mais le porteur de la gemme sera plus sensible aux sorts eau et glace.
On appelle communément ces pierres les gemmes élémentaires.
Double magie : permet de lancer deux sorts à la fois, le deuxième étant d'un élément proche du premier. L'île produit exactement 4 variétés de gemmes, une pour chaque élément. Les combinaisons recensées à ce jour par les enfants sont :
- élément Air : permet de lancer air après foudre, eau ou végétal ou permet de lancer foudre après air, glace et minéral, aucun effet avec l'élément Feu ;
- élément Eau : permet de lancer eau après glace, esprit ou air ou permet de lancer glace après eau, feu ou foudre, aucun effet avec l'élément Terre ;
- élément Feu : permet de lancer esprit après feu, végétal ou eau ou permet de lancer feu après esprit, minéral ou glace, aucun effet avec l'élément Air ;
- élément Terre : permet de lancer végétal après minéral, air ou esprit ou permet de lancer minéral après végétal, foudre ou feu, aucun effet avec l'élément Eau;
Contrairement aux gemmes de Magie, si le sort lancé avec une gemme de Double magie est un sort offensif, cela n'aura aucun impact sur les dommages ou la résistance élémentaire. C'est la gemme qui octroie ces modifications, pas le sort. Cela dit, cela permet de lancer un sort offensif qui est souvent celui qui applique une paralysie sans utiliser la gemme de Magie et donc sans subir le malus de résistance élémentaire. Cette stratégie pourrait être récompensée en donjon.
Triple magie (réservée au Mage) : permet de lancer trois sorts à la fois, le dernier étant libre. L'île produit les 8 mêmes variantes de gemmes que pour celles de Magie
Renforcement : permet de renforcer les sorts/techniques de différentes façons (cibles multiples, tour supplémentaire etc). Pour le moment, on ne sait pas encore combien de gemmes de renforcement différentes on peut trouver sur l'île.
Manoeuvres : permet d'effectuer des attaques spéciales en combat (l'équivalent des Techniques de FFVII). Les gemmes peuvent être réparties en six catégories :
- attaque au corps à corps : gemmes plutôt utilisées par le Guerrier ;
- attaque à distance : gemmes plutôt utilisées par l'Archer ;
- attaque magique : gemmes plutôt utilisées par le Mage (exemple : Concentration qui permet de récupérer de l'énergie) ;
- attaque furtive : gemmes probablement utilisées par l'Assassin (exemple : Marque qui permet d'assurer un coup critique) ;
- défense : gemmes probablement utilisées par le Chevalier (exemple : Couvrir qui permet de protéger un allié) ;
- utilitaire : gemmes utilisables par toutes les classes (exemple : Fuite qui permet de quitter le combat).
Comme pour les gemmes de renforcement, on n'a pas encore pu dresser l'inventaire complet de ces gemmes.
Invocation d'armes (réservée à certaines classes) : seule manière de porter des attaques physiques. Elles sont divisées en deux catégories : les armes au corps à corps et les armes à distance.
Si on sait qu'il n'existe à ce jour que deux types d'armes à distance invocables (les arcs et les couteaux de lancer), on ne sait toujours pas avec précision si les armes de corps à corps se limitent à l'épée (une et deux mains) et à la dague.
Le Magelame, le Lancier et le Guerrier Occulte sont connus pour pouvoir altérer leurs armes invoquées et leur conférer des propriétés particulières.
Effet caché : liées à une gemme élémentaire, ces gemmes permettent de révéler une de leurs propriétés cachées. Il en existe deux :
- la gemme d'amélioration de compétence : elle permet d'extraire l'énergie contenue dans la gemme élémentaire et de la transférer à son porteur, qui voit une de ses compétences améliorées ;
- la gemme du passif caché : elle permet de révéler un puissant pouvoir contenu dans la pierre.
Par exemple, une gemme d'amélioration associée à une gemme d'eau permet de renforcer la compétence de dissimulation (les compétences seront détaillées plus tard).
Une gemme de passif caché associée à cette même gemme d'eau permet à son propriétaire de manipuler les liquides. Il pourra alors marcher sur l'eau s'il le désire.
Effet supplémentaire (réservé à certaines classes) : permet de rajouter des altérations d'état négatives. L'effet dépend de l'élément associé. Il en existe deux. La première permet de ralentir un ennemi, de le paralyser partiellement voire de totalement l'immobiliser. Ses effets sont décuplés en présence d'une gemme de foudre, de glace ou d'élément Terre. La seconde a une fonction beaucoup plus offensive. Soit elle permet de réduire la résistance élémentaire de l'ennemi, soit elle cause des dégâts supplémentaires sur la durée en l'empoisonnant. Cet effet est présent quand la gemme est liée à une gemme d'air, d'esprit ou de végétal. L'effet est similaire avec les gemmes foudre et feu, qui provoquent des brûlures.
Entre les mains d'un Guerrier occulte, d'un Magelame ou d'un Lancier, il est possible de lier ces gemmes à des gemmes d'invocation d'armes. Cette combinaison est toujours vouée à l'échec si elle est tentée avec d'autres classes.
Protection : Ces gemmes améliorent la résistance de leur porteur à une altération d'état ou sa résistance élémentaire. On ne recense que ces deux types de gemmes sur l'île pour le moment. La combinaison la plus réputée est celle avec la foudre parce qu'elle protège à la fois de la paralysie et du poison. En revanche, elle n'est pas assez puissante pour éviter d'être totalement immobilisé.
En pratique, la variante qui protège d'une altération d'état n'a aucune synergie connue avec la gemme eau
Soin (réservé au Clerc) : permet de lancer des soins et des boucliers. Il n'existe qu'une seule variété de gemme, mais ses effets dépendent de l'élément associé. À force de tests, les enfants ont remarqué les effets suivants :
- associée à une gemme d'eau, de feu ou de végétal, elle soigne (elle procure même un soin sur le temps avec le végétal) ;
- associée à une gemme d'air, de glace ou de minéral, elle procure un puissant bouclier contre les attaques physiques ;
- associée à une gemme d'esprit ou de foudre, elle octroie un effet passif qui dissipe les illusions et prévient les attaques critiques. Elle régénère également très lentement la vie et l'énergie de son porteur lorsqu'il est soumis à un stress intense.
Notes sur certaines gemmes (BDD)
Cette section était avant tout destinée à moi-même et n'avait pas pour but d'être rendue publique.
Les sorts lancés avec les gemmes de Double magie sont en fait des sorts combinés. Le lanceur de sorts ne lance donc pas deux, mais un seul sort. Idem pour la Triple magie. Au niveau de la base de données, ce sera très lourd à gérer avec plusieurs combinaisons possibles. Autant les deux sorts combinés ça va encore et ça peut donner quelque chose de sympa au niveau des animations, autant 3 sorts à la fois, j'ai un doute. Ce serait sans doute mieux de passer par un autre système (mix modifié ?). Si je ne parviens pas à quelque chose de satifaisant, je supprimerai cette idée de combinaison à trois sorts et à la place je permettrai de faire sauter les restrictions de la double magie. En contrepartie, les sorts feront deux fois plus de dommages. À vrai dire, cette idée m'intéresse beaucoup.
Les armes invoquées dépendent en partie des classes qui seront implémentées. Chaque arme a sa propre formule de dégâts (importance relative de l'agilité et de la force) et sa propre vitesse d'utilisation. L'arme tape sur un mode donné entre perforant, tranchant et contondant et est d'élément arcane par défaut. Il me manque une arme contondante au corps à corps. Peut-être deux, une basée sur la force (fléau) et l'autre sur l'agilité (bâton) ? Il y a également l'arme à distance du Lancier : la lance. Elle compte comme une arme à distance, mais elle dépend d'une troisième variante de gemme au niveau de la BDD.
Ceci monte à 8 le nombre de gemmes à trouver.
En pratique, quand le joueur acquiert une gemme Effet supplémentaire, si elle est de type ralentissement/paralysie, le joueur obtient automatiquement les gemmes du Guerrier occulte. Si elle est de type baisse de résistance / DoT, il obtient automatiquement les gemmes du Magelame, du Lancier et le reste du set du Guerrier occulte. Celles du guerrier occulte permettent d'infliger toutes les altérations d'état. Celles du Magelame permettent de faire des dégâts de Feu, d'Eau ou de Terre. Celle du lancier est limitée aux dégâts de Feu mais permet surtout de faire du vol d'énergie.
La gemme Protection de type prévention des états négatifs a bien un effet avec une gemme élémentaire d'eau, mais il est caché : son porteur voit à travers les camouflages portés par les changeformes. Seulement, il n'y a pas de changeformes sur l'île, donc les enfants n'ont pas pu se rendre compte de ce pouvoir !
Comme pour les altérations d'état, le joueur reçoit une version alternative de la gemme de Soin pour le Guerrier occulte. Il pourra l'associer à une invocation d'arme pour récupérer de la vie.
Au total, il y a un peu plus de 40 gemmes, auxquelles il faut ajouter les gemmes de renforcement et les gemmes de manœuvre.
Certaines gemmes ne peuvent être portées que sur les armures (ex protection et soin), d'autres que sur les armes (ex effet secondaire et armes invoquées). Ce n'est pas encore totalement défini. Les gemmes élémentaires peuvent être équipées sur n'importe quel type d'équipement.
Forgotten
A game about a forgotten island and its culture
Status | In development |
Author | Lo-shen |
Genre | Role Playing |
Tags | Fantasy, RPG Maker MZ, Singleplayer |
Languages | English, French |
Accessibility | Configurable controls |
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