[SCREENS] Évolution graphique


Évolution graphique

Pour le plaisir des yeux. Toutes les images de cet article ont été publiées entre les années 2017 et 2023 sur des forums dédiés à RPG Maker. Je les ai rassemblées ici pour mieux constater l'évolution du projet.

Maps



2017. Les deux premières maps du jeu. Elles représentent une moitié du village hanté (première zone du jeu).
FSM venait de sortir son premier pack de ressources sur MV. Je l'ai complété avec quelques ressources de Celianna que j'avais depuis longtemps (les arbres) et des ressources d'un pack japonais (les maisons) qui venait aussi de sortir.
Excepté la palissade et le puits, le mélange des ressources passait plutôt bien.

On peut noter la présence d'un cadre noir, qui a disparu dans les itérations suivantes du projet.


2017. La troisième map du jeu, qui représente l'entrée de la grotte où vivent les héros de l'histoire. Ils n'ont pas le droit de séjourner au village puisque ce sont des catastrophes ambulantes. À cette époque, FSM venait de sortir son deuxième pack, pour les forêts et les cavernes. L'intérieur de la grotte était aussi mappé, mais je ne l'ai jamais publié.


2017. La totalité du village hanté est mappée. Les intérieurs n'existent toujours pas. Les personnes qui me suivaient à ce moment se demandaient comment le joueur passait d'une map à l'autre. J'ai donc créé cette image en mettant en avant les zones de téléportation en gris.

La plage aurait mérité un peu plus de travail... On peut voir une tentative d'utilisation de végétation basse. Les ressources ayant été prévues pour du 32x32, elles s'harmonisent très mal avec une grille en 48x48.


2018. Le mapping continue d'avancer. Le nouveau village commence à sortir de terre.
À la réflexion, plusieurs points me gênent concernant ce nouveau village.

  1. il est BEAUCOUP trop proche du village hanté (qui voudrait avoir des fantômes pour voisins ?)
  2. l'entrée par le côté est trop peu naturelle et surtout trop peu lisible
  3. prises individuellement, les maps sont peu intéressantes (trop de bâtiments à cheval sur plusieurs screens)


2019. La totalité de la zone 1 est mappée !  Certaines cartes ont reçu plus d'amour que d'autres.
Ci-dessous, le brouillon de la zone 1 dessiné vers 2016-2017. C'est plutôt ressemblant.



2019. Exemple d'utilisation d'un plugin de lumière (mal paramétré) sur une des maps les moins bien réussies du village hanté. C'est la dernière itération du projet sur RPG Maker MV. C'est dommage de finir sur une image relativement peu intéressante.



2023. Je découvre simultanément deux choses : li'mportance de produire des prototypes pour le mapping également et l'utilisation de Tiled. Malheureusement, le plugin permettant d'intégrer Tiled n'est plus maintenu et n'est plus compatibles avec les versions récentes de RPG Maker MZ (bug du flag eau).

J'ai aussi expérimenté avec une taille de tile de 16x16. Cela rend le mouvement des personnages trop peu naturel. L'idée est écartée.

Combat

2018. Première tentative d'écran de combat avec avec un système de combat appelé CTB (Conditional Turn Battle). C'est le système utilisé dans FFX.

J'aime beaucoup la présence du cadre, qui rend la scène plus intimiste. En revanche, les énormes facesets à droite ont l'air déplacés. On notera au passage que le garçon n'avait pas droit à son faceset (et c'est toujours le cas, d'ailleurs).


2021. Passage sur MZ. Le système de combat utilisé est remplacé. Celui présenté ici est le STB (les actions du premier tour influencent le tour d'action du second tour). Les battlecharsets sont animés et en pixel art (hiddenone pour les animaux, Holder pour les épouvantails).

À la réflexion, le STB n'est pas mon système favori. Trop rigide pour incorporer une magie de temps.



2023. L'idée d'une barre de transcendance commence à germer. La commande "Foudre (LB)" n'apparait que si la jauge de transcendance, en haut à droite de l'écran, est remplie.


2023. Nouvelle itération du projet, nouveau changement d'apparence pour les héros. Par soucis d'homogénéisation, tous les battlecharsets sont tirés des créations de Low (Robert Pinero). Autre modification : c'est la première itération du projet où les personnages apparaissent à gauche.

C'est aussi la première itération du projet où la classe d'invocateur fait sa première apparition, grâce à un plugin très bien fait d'Aerosys.

Interface


2018. Premier menu "custom" (fait sur RPG Maker MV à l'époque). Je commençais à prendre en assurance avec le développement en JavaScript. J'aime le côté sobre des bordures de fenêtre et la présence des jauges, la teinte dorée qui complémente le bleu nuit. J'aime beaucoup moins les couleurs rouge et vert des jauges, beaucoup trop criardes.

C'est le seul et unique screen de menu que j'ai publié.