[NOTES] Les classes (2/2)


Cet article est un repost d'un très vieil article paru sur un site qui n'est plus maintenu. De plus, beaucoup d'éléments de cet article ne sont plus du tout d'actualité.
Pour le contexte, les éléments de gameplay étaient fortement liés à un concept de TRPG à la Disgaea, tandis que le monde du jeu était directement inspiré d'un jeu de rôle sur table amateur (introuvable aujourd'hui).

Carnet de route 3 bis

Présentation du système de classes

De base, les enfants n'ont pas de classe prédéfinie. Le joueur choisira leur première classe lors d'un dialogue pendant l'introduction.

Le joueur aura le choix entre quatre classes de base : le Mage, le Clerc, le Guerrier et l'Archer. Il pourra choisir d'affecter la même classe aux deux enfants, de choisir deux classes complémentaires ou de partir sur du full offensif (ou du full défensif avec deux clercs...). Plus tard dans le jeu, il aura la possibilité de ré-attribuer les classes des enfants.

Pour le moment, il est prévu que le joueur puisse choisir de ré-attribuer les classes lorsqu'il aura complété le deuxième temple.

Pour affiner davantage le profil qu'il veut donner aux enfants, le joueur aura assez vite la possibilité d'ajouter une classe de prestige en plus de la classe que l'enfant aura déjà. Chaque classe de base (Mage, Clerc, Guerrier et Archer) donne accès à trois classes de prestige. Contrairement aux classes de base, le joueur pourra changer de classe de prestige quand il le souhaitera. En jeu, elles se présenteront sous la forme de talismans à équiper. Il suffira donc de remplacer un talisman par un autre pour changer de classe de prestige. Et si pour une raison ou une autre le joueur ne souhaite pas utiliser de classe de prestige, il existe un dernier talisman, générique, qui augmente les caractéristiques de la classe de base

Le joueur obtiendra tous les talismans d'un coup (en double exemplaire) lorsqu'il aura complété le premier temple. Le talisman générique, appelé Talisman de l'Enfant, est disponible et équipé dès le début du jeu.
Les joueurs qui veulent se lancer dans un défi du style niveau et équipement minimal pourront le déséquiper et oublier les talismans.

Les classes et les talismans ont trois effets :

  • le premier effet est la restriction sur les gemmes qui peuvent être équipées ; 
  • le deuxième effet agit sur la répartition des statistiques (un Mage aura une statistique d'attaque magique plus élevée qu'un Guerrier) ; 
  • le troisième effet apporte un petit plus à certaines classes (par exemple, le Clerc bénéficie du trait "pharmacopée" qui double l'effet de ses sorts de soin).

Tout ce qui est détaillé ici ne sera pas expliqué au joueur. Il verra par lui-même que changer de classe ou équiper un autre talisman change ses statistique et modifie certaines capacités. Ce n'est pas drôle si toutes les mécaniques de jeu sont servies décortiquées au joueur. La seule exception, le seul détail qui lui sera expliqué est la restriction sur les gemmes propre à chaque classe. Et ça lui sera expliqué dès le tout début du jeu avec l'exemple des gemmes de manœuvres. Pour éviter que le joueur se demande où est passée la gemme qu'il vient tout juste d'acquérir et qu'il ne retrouve pas dans l'inventaire de son héros.

Talismans accessibles en fonction de la classe choisie :




Comparé à l'article précédent, il y a beaucoup moins de classes et le diagramme est beaucoup plus simple. De plus, les classes de prestige ne sont pas divisées en plein de variantes. Il existe six talismans, donc six classes de prestige, pas 6x2 ou 6x3 variantes. Ça me semble largement suffisant pour customiser les héros. Certaines classes ont été bougées.

Détail des classes et restrictions

Toutes les classes, peu importe leur spécialité et peu importe le talisman qui leur sera ajouté, auront accès aux catégories de gemmes suivantes : Magie, Double magie, Renforcement, Manoeuvres utilitaires, Effet caché et Protection.

  • Le Mage : classe spécialisée dans le lancement de sorts. 
    • catégories spéciales : Triple magie et Manoeuvres d'attaque magique ; 
    • particularités : récupère un peu d'énergie quand la commande "se défendre" est utilisée, bonus à la compétence Instinct ;
  • Le Guerrier : classe spécialisée dans le maniement des armes au corps à corps. 
    • catégories spéciales : Manoeuvres d'attaque au corps à corps et Invocation d'armes - corps à corps ; 
    • particularités : récupère un peu de vie quand la commande "se défendre" est utilisée, bonus aux compétences Puissance et Endurance ;
  • L'Archer : classe spécialisée dans le maniement des armes à distance. 
    • catégories spéciales : Manoeuvres d'attaque à distance, Invocation d'armes - distance (à l'exception des lances) et Effet supplémentaire - paralysie/immobilisation ; 
    • particularité : bonus aux compétences Instinct et Perception ;
  • Le Clerc : classe dédiée au soin de groupe. 
    • catégories spéciales : Soin ; 
    • particularités : pharmacopée (soins doublés) ;

Détail des talismans et restrictions

  • Talisman de l'Enfant : équipé par défaut au début du jeu, peut être déséquipé à tout moment. 
    • catégories spéciales : aucune ; 
    • particularité : bonus aux compétences Apprentissage, Discrétion et Escamotage
    • statistiques : +10% aux statistiques de la classe.
  • Talisman du Magelame : une fois équipé, permet aux deux classes physiques, le Guerrier et l'Archer, de porter des dégâts physiques élémentaires. 
    • catégories spéciales : variante de Effet supplémentaire - poison/brûlure ; 
    • particularité : bonus à la compétence Évaluation magique ;
  • Talisman du Guerrier occulte : une fois équipé, permet au Guerrier et au Mage de causer des altérations d'état indépendantes d'un élément et de se soigner. Le Guerrier infligera beaucoup de dommages en causant ses altérations d'état tandis que le Mage aura un très haut taux de régénération. 
    • catégories spéciales : Invocation d'armes - corps à corps, variantes de Effet supplémentaire et variante de Soin ; 
    • particularité : bonus aux compétences Puissance et Persuasion ;
  • Talisman de l'Assassin : une fois équipé, décuple le potentiel offensif du Mage et de l'Archer. 
    • catégories spéciales : Manœuvres d'attaque furtive et Effet supplémentaire - poison/brûlure ; 
    • particularité : amélioration des coups critiques, bonus aux compétences Discrétion et Escamotage ;
  • Talisman du Chevalier : une fois équipé, autorise son possesseur à devenir un rempart pour son allié. 
    • catégories spéciales : Manœuvres de défense, Invocation d'armes - corps à corps et Soin ; 
    • particularité : "se défendre" est deux fois plus efficace, bonus à la compétence Endurance ;
  • Talisman du Druide : une fois équipé, permet au Mage et au Clerc d'élargir leurs compétences offensives avec des sorts d'entrave. Bien que le mage gagne un petit soin, il ne sera jamais aussi performant que celui du Clerc. 
    • catégories spéciales : Manœuvres d'attaque magique, Effet supplémentaire - paralysie/immobilisation et Soin ; 
    • particularité : bonus à la compétence Psychologie ;
  • Talisman du Lancier : une fois équipé, accorde les pouvoirs d'un parangon de la lumière, capable de donner du courage à son allié et de régénérer sa propre énergie. L'Archer conserve la possibilité d'utiliser ses autres armes invoquées. 
    • catégories spéciales : Manœuvres de défense, Invocation d'armes - lances et variante de Effet supplémentaire - poison/brûlure ; 
    • particularité : améliore les statistiques offensives de l'allié quand la commande "se défendre" est utilisée, bonus aux compétences Perception et Persuasion.

Note : les compétences en gras sont des capacités qui ne sont pas utilisables directement en combat mais qui aideront le joueur à résoudre des énigmes plus facilement. La liste restreinte est : puissance, endurance, perception, instinct, discrétion, escamotage, persuasion, psychologie, évaluation magique et apprentissage. Il en existe d'autres, mais elles n'auront aucun impact dans ce jeu.