[NOTES] Remake des altérations d'états négatives


Le dernier de mes anciens carnets de route à être republié ici. Pour la suite du développement du projet, les autres carnets de route seront publiés directement sur itch.io.

Carnet de route 7

Altérations d'état négatives

Il y en a une par élément en général et deux pour le vent.

Foudre : paralysé
La cible a une chance sur deux de ne pas pouvoir agir. Sa capacité d'esquive est diminuée. Cet état ne disparait qu'à la fin du combat.

Vent : étourdi ou désorienté
La cible a une chance sur deux d'être étourdie : elle ne pourra pas effectuer sa prochaine action. Cet état disparait après un tour.
Sinon, elle sera désorientée : son tour d'action est retardé et sa capacité d'esquive est diminuée pour la prochaine attaque. Cet état disparait après un tour.

Minéral : pétrifié
La cible devient insensible aux dégâts et aux altérations d'état (sauf l'empoisonnement et la brûlure). En contrepartie, elle ne peux effectuer d'action. Cet état ne disparait qu'à la fin du combat.
Si tous les ennemis sont pétrifiés, le combat est remporté.  Si tous les alliés sont pétrifiés, c'est un game over.

Végétal : empoisonné
À chaque tour, la cible reçoit des dégâts d'intensité croissante. Cet état ne disparait qu'à la fin du combat.
Si la cible est pétrifiée ou gelée, les dégâts sont moindres.

Glace : gelé
La cible devient insensible aux dégâts et aux altérations d'état (sauf l'empoisonnement). En contrepartie, elle ne peux effectuer d'action. Cet état ne disparait qu'à la fin du combat ou si un sort de Feu est lancé sur la cible. La cible obtient alors l'altération d'état mouillé.
Si tous les ennemis sont gelés, le combat est remporté.  Si tous les alliés sont gelés, c'est un game over.

Eau : mouillé
La cible devient plus sensible aux sorts de foudre et de glace et a plus de chances de recevoir leurs altérations d'état respectives. Inversement, la cible devient plus résistantes aux sorts de feu et à leur altération d'état.
Cet état est un effet automatique octroyé par tout sort d'eau. Il ne disparait qu'à la fin du combat ou si la cible est affectée par un sort de feu ou de vent.

Feu : brûlé
À chaque tour, la cible reçoit des dégâts d'intensité décroissante (jusqu'à atteinte une valeur seuil). Cet état ne disparait qu'à la fin du combat ou si un sort de glace ou d'eau est lancé sur la cible.
Si la cible est pétrifiée, les dégâts sont moindres.

Lumière : aveuglé
La capacité d'esquive de la cible est diminuée pendant un tour entier. La cible a une chance sur deux d'attaquer un ennemi aléatoire (sans effet sur une attaque multicible), une chance sur quatre de manquer son attaque (sans effet sur une attaque multicible) et une chance sur quatre d'agir normalement. Cet état disparait au bout d'un tour. 

Plus l'effet est puissant, moins il a de contres, plus il est difficile de l'appliquer. Par exemple, la pétrification a beaucoup moins de chances de passer qu'une brûlure et un peu moins de chances de passer que le gel. 

Les effets ne durant qu'un tour ont 100% de chances de réussite.
La foudre et le vent peuvent paraitre faibles à cet égard, mais ces deux éléments ont l'avantage de mettre à terre les cibles volantes (qui deviennent à portée des attaques physiques). De plus, le fait de retarder l'action d'un ennemi à coup sûr rend le vent très intéressant dans un système de combat au tour par tour. 

Les effets sont clairement inspirés de Final Fantasy ou de Pokémon.

Quelques réflexions intéressantes qui m'ont été faites en retour

À propos des altérations d'état du vent

Ça me semble un peu compliqué à expliquer comme statut pour un joueur lambda. S'il lit ça en tutoriel, ça va le décourager tout de suite, non ? Pourquoi ne pas juste avoir la première partie, avec des ratages pendant deux-trois tours ?

Réponse : ce sont deux statuts différents. À l'application de l'effet, les joueurs voient lequel des deux s'est activé.

À propos des états pétrifié et gelé

Pétrifié, c'est changé en pierre, non ? On peut brûler et empoisonner la pierre ?
Le gel ralentit le métabolisme, donc le poison ne devrait plus circuler, ou presque plus, non ?
C'est peut-être mon habitude de pokémon mais, les altérations qui s'additionnent, ça me semble un peu bizarre. Pas d'un point de vue gameplay, mais d'un point de vue réalisme.

Réponse : il faut plus voir cela comme un ralentissement du métabolisme. On ne peut plus appliquer d'état, quel qu'il soit, et tous les états sauf poison et brûlure sont ignorés.

Si la pétrification protège des altérations et par exemple diminue les dégâts généraux, ça peut être un sort positif de pétrifier un allié pendant quelques tours pour lancer une grosse attaque qui blesse tout le monde (ennemis+alliés). Une idée comme ça.

Réponse : le but du jeu est bien de trouver les applications détournées des sorts ! En particulier, pour la pétrification qui n'a pas de guérison, cela permettrait de déclencher un game over volontaire, ce qui aura son utilité.

Si tous les ennemis sont pétrifiés / gelés, le combat est remporté
Même un boss ?

Réponse : ils ont immunisés, bien sûr (mais il faut toujours tester !)

À propos de l'aveuglement

Ça serait rigolo qu'il attaque un allié aussi !

Réponse : pas d'avis sur la question. Plutôt non (je suis globalement contre la RNG en défaveur du joueur) , mais en réflexion.

Note : un morceau de code sur l'aveuglement suite aux remarques

var consecutiveRates = 0.50;
if (Math.random() < consecutiveRates) { 
    // 50 % de chances d'attaquer un ennemi aléatoire
    $gameTemp.requestAnimation ([user], 123);
    this.decideRandomTarget();  
} else {
    if (Math.random() < consecutiveRates) { 
    // 25% de chances de rater l'attaque (le skill 33 ne fait absolument rien)
        $gameTemp.requestAnimation ([user], 123);
        this.setSkill(33);     
    }   
}

Sur une base d'implémentation sous MV par Yanfly (adapté pour MZ par Trihan)