[NOTES] Compétences et altérations d'état


Cet article est un repost d'un très vieil article paru sur un site qui n'est plus maintenu. L'objet de cet article est un projet antérieur à Forgotten, mais dont beaucoup d'éléments sont à la base du gameplay de Forgotten.
À l'époque, je m'interrogeais sur la faisabilité du projet sur RPG Maker, sa base de données étant très peu flexible.

Carnet de route 4

Les types de compétences

Les compétences sont réparties en cinq type, en fonction de leur attribut (voir partie suivante).

  • Art du combat : essentiellement des attaques physiques, toute compétence qui inflige des dommages ou un statut à l'adversaire
  • Arts occultes : compétences magiques réparties entre les soins/buffs et les attaques/débuffs
  • Techniques : compétences bénéfiques pour le lanceur ou l'équipe
  • Auras : souvent passives, leur condition d'activation est floue pour le moment
  • Invocations : (à titre indicatif, impossible à implémenter techniquement) compétence remplaçant le personnage par une créature qui disparait lorsque sa barre de vie tombe à zéro

Ces types n'apparaitront pas tels quels dans le menu de combat : le menu de combat sera simplement composé de Attaque, Attendre, Objets et Fuite.
Attaque fera apparaitre le menu de sélection des compétences. La première compétence sera toujours Attaque (avec un plugin ajoutant le nom de l'arme). Les autres compétences seront les six à onze compétences propres à la classe.

Attendre sera une commande spéciale faisant appel à la compétence Garde : le personnage ou l'ennemi recevra des dommages réduits (à modifier éventuellement avec un plugin pour tenir compte de la def et de la mdef) et régénérera une partie de ses HP et de ses MP en fonction de sa def et de sa mag.

Les attributs et les éléments

L'attribut de type

Les armes, les objets à effets en combat et les compétences possèdent obligatoirement l'un des trois attributs suivants : physique, magique ou sans élément.

Au niveau de la base de donnée MV, cela se traduit par les caractéristiques utilisées dans la formule de dommages : -

 atk et  def pour les dommages physiques ;
matk et mdef pour les dommages magiques ; 
rien pour les attaques n'infligeant que des statuts.

L'attribut de portée

Les armes, les objets à effet en combat et les compétences possèdent également l'un des trois attributs suivants : corps-à-corps, portée et distance.

Au niveau de la base de données MV, il faut ruser un peu en utilisant une caractéristique souvent peu utilisée : la luck.
On va considérer la luck comme une statistique de placement :

- si la luck vaut 0 : le personnage encaisse normalement (ligne avant), 
  mais peut effectuer à pleine puissance tous les types d'attaque.
- si la luck vaut 1 : le personnage encaisse mieux les coups (ligne arrière)
  (bonus de 25% à la def et la mdef), 
  mais ne peut effectuer que les attaques à distance à pleine puissance 
  (malus de 25% à l'atk ou la matk).

Bien sûr, les ennemis bénéficient des mêmes bonus/malus de placement et de puissance.

Note : pour un TRPG, il faudra considérer qu'une attaque au corps à corps inflige autant de dommages à une personne en première ligne qu'à une personne en retrait. En toute logique, si l'attaquant arrive à porter le coup, c'est que le défenseur s'est mis en avant.

Informations complémentaires

l'attribut portée a ceci de particulier qu'il annule le bonus d'encaissement des coups des ennemis en ligne arrière.

La luck est une caractéristique qui est propre à la classe du personnage ou au monstre, on ne peut pas la modifier en montant de niveau ou avec des équipements. Ainsi, un magicien sera toujours placé en arrière et ne pourra jamais passer en première ligne pour faire plus de dommages au corps-à-corps.

Les éléments

Les armes, les objets à effet en combat et les compétences dépendent d'un élément. Les éléments sont classés en deux grandes écoles : les élémentaires et les spirituels. Cette classification repose sur deux visions diamétralement opposées de l'essence magique du monde de Lyrium (le monde dans lequel les personnages du projet évoluent).

Au sein des élémentaires on reconnait :

  • l'absence d'élément, aussi appelé Arcane pour les attaques magiques
  • le Feu 
  • la Glace
  • la Foudre

Au sein des spirituels, on reconnait :

  • la Nature (elle-même subdivisée en Terre, Eau et Vent)
  • l'Esprit, souvent associé à la magie curative
  • la Corruption, à défaut d'un meilleur terme, associé à tout ce qui entraine une déchéance d'une façon ou d'une autre

Esprit et Corruption sont fortement opposés : une classe ou un ennemi ayant une affinité pour un des deux éléments sera souvent sensible à l'autre. De la même manière, feu / glace / foudre et eau / vent / terre sont absolument et diamétralement opposés. Cela peut être utilisé à votre avantage : un ennemi invulnérable aux attaques élémentaires ne sera pas immunisé aux attaques naturelles et inversement. En fait, ils sont tellement farouchement opposés qu'une classe ou un monstre ne peut avoir à la fois dans son skillset une attaque élémentaire (autre qu'Arcane) et une attaque naturelle.

Arcane, ou l'absence d'élément, est l'élément neutre par excellence. Même si pour la cohérence philosophique du système il est classé dans les élémentaires.

Le feu est quelque peu compliqué à classer : certain courants de pensée dissidents aiment à le considérer comme une sous-branche de l'esprit. Ou considérer l'esprit comme une sous-branche du feu...

Il faut savoir que ce système est hérité d'un système de jeu de rôle papier amateur plus complet que voici :

• domaine de l'Eau : eau sous forme liquide, appartenant au spirituel, glace, appartenant à l'élémentaire et vapeur, qui n'existe pas ici ;
• domaine de l'Air : vent, appartenant au spirituel, foudre, appartenant à l'élémentaire et connaissance, qui n'existe que chez certains peuples, mais pas ici ;
• domaine du Feu : chaleur, qu'on appelle feu ici et esprit / nécromancie qui regroupe à la fois les compétences de l'esprit et les compétences de la corruption, l'une étant la face cachée de l'autre ;
• domaine de la Terre : minéral et végétal, qui sont tous les deux regroupés sous le terme terre ici et le vivant, qui est dispatché dans les techniques et quelques compétences d'eau, de terre et d'esprit ;
• domaine de l'Arcane : réel, hasard et inconnu... ici on se contentera de considérer ce domaine comme l'élément symbolisant l'absence d'un autre élément ;
• domaine du Temps : qui existe uniquement sous forme d'effets ici (ralenti ou retardé par exemple).

Les altérations d'état

Est considéré comme altération d'état tout effet modifiant l'état de la cible d'une arme, d'un objet ou d'une compétence. Par conséquent, en plus des altérations d'état classiques des RPG, on considère que subir des dommages est aussi une altération d'état.

Notation : % veut dire que l'altération a des chances d'échouer ; veut dire une hausse de caractéristique ; veut dire une baisse de caractéristique

Altérations d'état

  • mort : Le personnage est KO, il ne peut plus agir et ne gagnera pas d'expérience en fin de combat
  • aveuglé : Le personnage a 90% de chances de rater ses attaques physiques et magiques (sauf AoE) 
  • boosté : Le personnage agit en premier au tour suivant 
  • désorienté : Le personnage a 50% de ne pas pouvoir attaquer au prochain tour et 50% d'attaquer ses alliés au prochain tour 
  • effrayé : Le personnage a 50% de chance de ne pas pouvoir attaquer au prochain tour (il peut utiliser les techniques et les objets) 
  • empoisonné : Le personnage perd un pourcentage de ses PV chaque tour (différents paliers) 
  • immobile : L'invocation ne peut pas changer de cible 
  • immortel : Le personnage ne peut plus recevoir de dégâts directs 
  • incontrôlable : Le personnage ne fait qu'attaquer 
  • marqué : Le personnage perd 90% de ses PV si touché par un coup critique avec les compétences d'élimination 
  • paralysé : Le personnage ne peut plus agir 
  • protecteur : Le personnage prend les coups à la place de ses alliés 
  • ralenti : La vitesse du personnage est diminuée par deux, l'évasion du personnage est diminuée par deux 
  • retardé : Le personnage agit en dernier au tour suivant

Altérations de statistiques

  • / atk : Augmentation de l'attaque (1.5x)
  • / atk mag : Augmentation de l'attaque magique (2x)
  • / atk phy : Augmentation de l'attaque physique (2x)
  • / def : Augmentation de la défense (1.5x)
  • / def mag : Augmentation de la défense magique (2x)
  • / def phy : Augmentation de la défense physique (2x)
  • évasion : Évasion maximale (le personnage est intouchable)
  • / rés XXX : Résistance améliorée/détériorée contre l'élément XXX 
  • atk élémentaire : La prochaine attaque a un bonus de dégâts élémentaires 
  • atk altération : La prochaine attaque inflige une altération au hasard entre aveuglé, empoisonné et paralysé 
  • critique : 100% de chance de coup critique au prochain tour

Altération des PV et des PM

  • dmg PM : Diminue la quantité de PM de la cible
  • dmg PV : Inflige des dommages
  • regain PM : Rend des PM
  • regain PV : Rend des PV
  • HOT : Rend des PV à chaque tour
  • vol PV : Inflige des dommages et rend la même quantité au lanceur
  • perte PV : S'inflige des dommages en utilisant la compétence

En gras : les altérations d'état négatives principales.