[NOTES] Les classes (1/2)


Ceci est un repost d'un très très vieil article à la base du système de classes de Forgotten.
Initialement, le contenu de cet article devait servir à créer un TRPG, mais ce projet n'a jamais vu le jour. J'aimais tellement l'idée de base que j'ai décidé de la réutiliser (après beaucoup d'altérations malgré tout) pour un autre projet, puis pour Forgotten.

Carnet de route 3 - La Guilde des Génies du Mal™ (G.M.) recrute !

Ceci n'est pas un jeu. Ceci n'est pas non plus mon projet initialement.

Un jour, un certain Mael m'a donné un bout de papier avec des idées de classes pour un TRPG. Je ne sais plus pourquoi, mais les faits sont là. J'avais dans les mains pas moins de 13 classes disposant chacune de 6 compétences, toutes très intéressantes. J'ai trouvé dommage qu'elles finissent oubliées de tous dans un tiroir. C'est comme cela que mon projet est né : créer une base de données alternative avec des classes, des compétences et de l'équipement personnalisés issus des 13 classes de Mael.

Classes initialement prévues par Mael

Magicien : une classe qui fait de la magie, attaques à distance, élémentaires ( feu / foudre / glace )

  • Boule de feu : une boule de feu qui touche en zone ( 2 cases de rayon) occasionne des dégâts de feu
  • Cône de givre : un cône d'énergie frigorifique, gabarit en V sur 3 cases de long, dégâts de froid, peut paralyser la cible 
  • Foudroiement : un éclair part de la main du lanceur, touche en ligne sur 4 cases, dégâts de foudre, peu paralyser les cibles 
  • Concentration : rends des points de magie au lanceur 
  • Congélation : dégâts puissants de froid, à portée de 4 cases, peut paralyser, 1 cible 
  • Point de fusion : dégâts puissants de chaud, à portée de 5 cases, 1 cible

Guerrier : une classe qui fait des dégâts au CaC, peut pousser les ennemis ou les immobiliser

  • Rage : augmentes les dégâts infligés, se lance sur soi, 4-5 tours 
  • Bloquer : réduit les dégâts physiques reçus, sur soi, 2-3 tours 
  • Croc en jambe : immobilise un adversaire, probabilité de le repousser d'une case 
  • Déloyal : Aveugle un adversaire en lui jetant du sable/ de la terre / des graviers / de la craie au visage, 2-3 tours 
  • Pulvériser : un coup puissant qui diminue la défense physique d'un adversaire, 2-3 tours, portée d'arme 
  • Repousser : Un coup qui n'occasionne peu de dégâts, mais repousse l'adversaire d'une ou deux cases, portée d'arme.

Archer : une classe qui attaque à distance, booste la vitesse des alliés, augmente les chances de critiques sur soi

  • Visée: le prochain coup est plus puissant (sur soi) 
  • Adrénaline : les prochains coups ont plus de chance d’être des coups critiques (sur soi) 
  • Cri de guerre : les prochains coups ont plus de chance d’être des coups critiques (sur soi, gabarit en x, 2 cases de rayons) 
  • Tir double : deux coups moins puissants que les attaques normales, portée d'arme. 
  • Volée : dégâts en zone à portée d'arme (gabarit en x, 2 cases de rayon) 
  • Toxic : Tire une flèche empoisonnée, poison pendant 2-3 tours

Clerc : une classe basée sur le soin et le boost de défense magique et physique

  • Bénédiction : restaure des PV, 4 cases de portée, cible 1 personnage 
  • Premiers secours : relève un allié KO avec 1 PV, 3 cases de portée, cible 1 personnage 
  • Bouclier de foi : Augmente la résistance aux dégâts physiques et magiques, 3 cases de portée, en X, 2 cases de rayon, 4-5 tours 
  • Encouragement : Augmente la résistance aux dégâts physiques et magiques, 3 cases de portée, en X, 2 cases de rayon, 4-5 tours, rends peu de PV 
  • Sanctuaire : établi une zone sacrée, soigne si dans la zone à la fin du tour, zone carrée 2 cases de coté, dure 2-3 tours 
  • Soins : Rends des PV, soigne les états spéciaux, 4 cases de portée, en X, 2 cases de rayon

Nécromancien : une classe de soutien, peut invoquer des monstres / murs / démons pour entraver les ennemis

  • Squelette : un squelette avec peu de point de vie, une attaque faible, qui a des attaques de poison (2-3 tours) invoquer : 3 cases de portée 
  • Mur de chair : Un mur de chair avec beaucoup de PV, qui ne peut pas attaquer mais qui empoisonne les ennemis, en X, 2 cases de rayon, invoquer : 3 cases de portée 
  • Bombe putride : une explosion qui libère un poison sur les ennemis, 3 cases de porté, en X, 2 cases de rayon 
  • Nuée d'insecte : une nuée d'insecte s’abat sur une zone et inflige des dégâts, en X, 3 cases de rayon 
  • Sangsue : Invoque une créature des enfers qui draine la vie des adversaires, invoquer : 3 cases de portée 
  • Abomination : invoque un sac de PV, qui cause la peur quand elle frappe, invoquer : 3 cases de portée

Occultiste : une classe de soutien qui donne des boost de puissance magique, physique, régénération de vie et entrave les ennemis

  • Drain : sorts qui inflige des dégâts et qui soigne d'autant le lanceur, 4 cases de portée, 1 cible 
  • Transe : augmente la puissance magique d'un allié, mais l’empêche d'utiliser les attaques physiques 
  • Bouclier Psy : augmente la résistance magique d'un allié, mais l’empêche d'utiliser les attaques physiques 
  • Projection mentale : paralyse une cible, portée 4 cases, 1 cible 
  • Restauration : Régénère les PV d'un allié pendant 2-3 tours, portée 3 cases 
  • Projectile magique : un projectile éthéré qui inflige des dégâts à la vie mais aussi au mana des cibles. touche en ligne, sur 4 cases.

Druide : une classe de soutien, possède des sorts de soins, peut entraver le déplacement des ennemis avec des invocations de plantes, possède des sorts de natures ( eau / terre / vent )

  • Cendres : restaure un peu les PV, 3 cases de portée, 1 cible 
  • Lianes : invoque une liane gigantesque qui bloque le passage, invoquer : 3 cases de portée 
  • Lierre : réduit le déplacement des ennemis, 4 cases de portée, en X, 2 cases de rayon 
  • Bulle : Une sphère d'eau se forme autour de l'ennemi, dégât d'eau, 4 cases de portée, 1 cible 
  • Bourrasque : repousse l'ennemi avec une bourrasque, en ligne sur 4 cases, repousse d'une case 
  • Golem : invoque un sac à PV, qui se régénère tous les tours

Lancier : une classe offensive, peut attaquer a distance grâce a la portée de leur lance.

  • Onde de choc : dégâts physiques en ligne devant le personnage, portée infinie (jusqu'au bout de la map) 
  • Saut : en s'appuyant sur sa lance, le lancier saute sur un ennemi et atterrit sur lui, il revient a sa place initiale (portée 4 cases) 
  • Perforer : un coup puissant qui passe a travers la défense ennemie, portée d'arme 
  • Charge : saute à coté d'un ennemi, inflige des dégâts physiques, 3 cases de portée 
  • Achever : si la cible a moins de 30 % de sa vie, les dégâts infligés sont doublés 
  • Météore : Propulsé par un saut incroyable, inflige des dégâts très importants. portée d'arme.

Chevalier : une classe avec une défense et résistance magique élevé, peut lancer des soins sur lui même ou à faible distance

  • Coup déstabilisant : un coup puissant, qui inflige peu de dégâts mais qui paralyse la cible, portée d'arme 
  • Couverture : utilise un bouclier pour augmenter la résistance physique face aux projectiles, en X 2 cases de rayon, sur soi 
  • Volonté de fer : Augmente la résistance physique et magique, sur soi, 1 cible 
  • Galanterie : restaure les PV et soigne les altérations d'état, sur soi, en X 2 cases de rayon. 
  • Coup sauté : Un coup puissant, Réduit la résistance physique, repousse d'une case, portée d'arme. 
  • Immortel : ne prends pas de dégâts ce tour-ci (sauf altération d'états) cible sur soi

Paria : une classe avec une défense physique élevée, occasionne des dégâts autour d'elle en zone

  • Aura nauséabonde : si un ennemi reste autour du lanceur, il subit des dégâts magiques (zone de 2 cases de rayon) 
  • Cracher : le lanceur crache sur un ennemi, ce qui lui inflige un état aléatoire ( 3 cases de portée) 
  • Flageller : le lanceur perds des PV et augmente sa puissance d'attaque (sur soi, 1 cible) 
  • Fanatique : le lanceur devient incontrôlable et gagne en puissance d'attaque ( 4-5 tours) 
  • Coup d'éclat : le lanceur se fait exploser, ce qui inflige 90 % de la santé max du lanceur à tous les personnages dans le rayon d'action (3 cases de rayon), le lanceur perd 90 % de sa santé max. 
  • Festin : rends l'intégralité de la santé du lanceur, 1 cible sur soi

Guerrier Occulte : une classe axée sur le corps à corps, inflige des dégâts en même temps que des états spéciaux

  • Frappe rayonnante : occasionne des dégâts et aveugle l'adversaire 
  • Frappe nauséeuse : occasionne des dégâts et une altération aléatoire 
  • Impressionner : le lanceur se gonfle, il gagne en puissance d'attaque et perds en résistance physique (2-3 tours) 
  • Volonté morbide : autour du lanceur, les personnages ont peur, augmente la puissance d'attaque 2-3 tours 
  • Berserk : le lanceur devient incontrôlable, augmente sa puissance d'attaque et régénère ses PV, 2-3 tours 
  • Frappe Toxique : inflige le statut poison, inflige des dégâts, réduit la défense de la cible

Magelame : une classe axée sur le corps à corps, inflige des dégâts magiques en même temps que des états spéciaux

  • Lame d'éther : ajoute des dégâts magiques sur l'arme pour le prochain coup 
  • Lame embrasée : ajoute des dégâts de feu sur l'arme pour le prochain coup 
  • Lame gelée: ajoute des dégâts de froid sur l'arme pour le prochain coup 
  • Lame radiante : probabilité de faire un critique élevé pour le prochain coup, aveugle la cible 
  • Lame d'ébène : le prochain coup se comporte comme le sort Drain, ajouté sur le prochain coup 
  • Lame de Chaos : La cible devient incontrôlable, et perd en puissance d'attaque

Meurtrier : une classe axée sur l'élimination d’ennemis en un coup, à distance ou au corps à corps.

  • Ajuster : le prochain coup est un coup critique 
  • Camouflage : jusqu'au prochain tour, le lanceur est invisible, ne peut être ciblé mais peut être touché par des sorts de zone. 
  • Marque de mort : Les coups critiques sur la cible ont une chance d'enlever 90 % de la vie du lanceur en plus des dégâts critiques (dure 2-3 tours ) 
  • Regard pétrifiant : La cible a peur ou est paralysée 
  • Éliminer : une attaque qui retire 90 % de la santé max de la cible, peu de chance de toucher (portée arme) ( ne marche pas sur les boss) 
  • Bondir : se déplace de deux cases supplémentaires pour ce tour.

Adaptation : les cinq classes de base

Le magicien

Skin du magicien (le seul créé à ce jour)

  • Technique :
    • Concentration : lanceur - regain MP
  • Arts occultes :
    • Boule de feu : AOE (feu)
    • Point de fusion : gros dégâts (feu)
    • Foudroiement : AOE - %étourdi (foudre)
    • Cône de givre : AOE - %paralysé (glace)
    • Congélation : %paralysé (glace)

Ses classes de prestige se distinguent par des compétences et des débuffs élémentaires. Elles sont par ailleurs spécialisées dans la gestion des PM.

Le clerc


  • Technique :
    • Bouclier de foi : groupe - def
  • Arts occultes :
    • Bénédiction : soin (sacré)
    • Encouragement : groupe - soin, def (sacré)
    • Premiers secours : résurrection
    • Sanctuaire : groupe - HoT (sacré)
    • Soins : groupe - soin, guérison (sacré)

Ses classes de prestige se distinguent par des compétences axées sur le soin et le soutien. Cela dit, certaines ne sont pas toutes axées support de groupe : elles gardent leurs soins hérité du Clerc pour elles-mêmes.

Le guerrier


  • Techniques :
    • Bloquer : lanceur - defp
    • Rage : lanceur - atkp
  • Arts du combat :
    • Croc en jambe : 100% paralysé, %retardé
    • Déloyal : distance - 100% aveuglé
    • Pulvériser : defp
    • Repousser : 100% retardé

Ses classes de prestige se distinguent par des attaques physiques couplées à de nombreuses altérations d'état. Elles sont aussi vraiment toutes très différentes les unes des autres.

L'archer


  • Techniques :
    • Adrénaline : lanceur - chances crit
    • Cri de guerre : groupe - chances crit
    • Visée : lanceur - atkp
  • Arts du combat :
    • Tir double : double attaque
    • Toxik : (poison)
    • Volée : AOE

Ses classes de prestige se distinguent par des attaques massives à distance. Il dispose de quelques hybrides particuliers, dont un dédié au soutien.

Le nécromancien


  • Invocations :
    • Abomination : 100% effrayé
    • Mur de chair : couvrir allié / 100% empisonné (poison)
    • Sangsue : lanceur - vol PV (poison)
    • Squelette : 100% empoisonné
  • Arts occultes :
    • Nuée d'insectes : AOE (nature)
  • Arts de la guerre :
    • Bombe putride : AOE -100% empoisonné (poison)

Ses classes de prestige sont globalement des classes d'invocs, faites pour ennuyer l'ennemi.

Adaptation : les huit classes de prestige

Le guerrier occulte générique

Classe de corps à corps, il est spécialisé dans les attaques physiques infligeant des altérations d'état. Il connait également deux techniques pour augmenter ses dégâts. L'une d'elle lui inflige le statut Berserk, à utiliser avec prudence. Le Guerrier occulte est l'une des rares classes à bénéficier d'une aura. Il a donc un skillset plus restreint avec cinq compétences génériques.

Le Guerrier occulte est un archétype accessible aux classes Guerrier, Magicien et Nécromancien.

Le magelame générique

Il se caractérise par une rapidité élevée et des attaques élémentales physiques. Il est donc particulièrement adapté pour attaquer des ennemis ayant une faiblesse élémentaire mais très résistants à la magie. L'une de ses attaques en particulier permet de rendre un ennemi incontrôlable : il aura donc une chance de blesser ses alliés !

Le Magelame est un archétype accessible aux classes Guerrier, Magicien et Archer.

Le meurtrier générique

Le Meurtrier est la classe qui fait le plus de dommages bruts. Il existe en deux versions : une qui inflige des dégâts physiques (le meurtrier sournois comme on se l'imagine) et une qui inflige des dégâts magiques.

Le Meurtrier est un archétype accessible aux classes Magicien et Archer.

L'occultiste générique

L'occultiste est une classe de soutien qui booste les compétences magiques mais qui limite les compétences physiques. À ne pas associer avec certaines classes, au risque de déséquilibrer totalement le groupe. Il dispose également de quelques compétences de soin pour assister le soigneur principal.

L'Occultiste est un archétype accessible aux classes Magicien et Nécromancien.

Le lancier générique

Deux grandes particularités concernant cette classe : son style de combat et la portée de son arme. Le Lancier aime harceler son ennemi avec de puissantes attaques tout en restant hors de portée d'une éventuelle riposte. C'est également la seule classe capable de booster sa vitesse au combat.

Le Lancier est un archétype accessible aux classes Guerrier, Clerc et Archer.

Le druide générique

Le Druide générique est un mélange entre soigneur, lanceur de sorts spécialisé dans les éléments spirituels et invocateur. Il et par essence totalement opposé aux Magiciens.

Le Druide est un archétype accessible aux classes Clerc, Archer et Nécromancien.

Le chevalier générique

Caractérisé par sa grande éloquence, le Chevalier générique est un leader-né. Classe offensive, c'est aussi LA classe défensive par excellence. Le Chevalier peut lancer quelques sorts défensifs et a même accès à un soin.

Le Chevalier est un archétype accessible aux classes Guerrier et Clerc.

Le paria générique

Le Paria générique est une sorte de tank parce qu'il a beaucoup de points de vie. Mais il a aussi beaucoup de sorts qui lui coûtent des points de vie pour être lancés. C'est également une des deux classes à posséder une aura, qui a des effets sur les alliés ou les ennemis de manière passive, sans qu'il cherche à déclencher un sort.

Le Paria est un archétype accessible aux classes Clerc et Nécromancien.

Relations entre classes


Les classes dont l'entête est grise sont les cinq classes de base (Magicien, Guerrier, Archer, Nécromancien et Clerc).

Chacune de ces 5 classes de base peut évoluer en 4 classes de prestige.

Une même classe de prestige peut être choisie par 2 à 3 classes de base. C'est pourquoi chaque flèche d'évolution est accompagnée d'un petit texte expliquant en quoi le fait de choisir cette classe de prestige en partant de telle ou telle classe de base la rend unique. En prime, il y a le nom (pas encore définitif) de la classe de prestige qui varie selon la classe de base.

Les compétences de la classe de prestige sont là à titre indicatif. Elles vont varier en nom, en effet (souvent elles en gagnent), en type (physique, magique) et en cible (passage de cible unique à groupe ou l'inverse).
De même, les compétences de la classe de base peuvent parfois changer. Souvent elles changent de portée ou de cible (passage de ciblé sur soi-même à allié, voire groupe entier).

Il arrive parfois que les deux classes soient suffisamment proches pour que leurs sorts fusionnent. Et dans de rares cas, pour des questions d'équilibrage, certaines compétences ne sont pas accessibles.